메타버스 메이커 활동의 교육적 활용 탐구 및 적용

김동진 (명호초등학교 교사)

요약
4차 산업혁명의 시대가 COVID-19 혼란 속에서 불쑥 도래하였다. 사회 전반에서 시대적 특성인 초연결, 초지능, 초융합성에 따라 ‘언택트’, ‘딥택트’, ‘디지털전환’, ‘가상세계’ 등 새로운 소통방식으로 개인과 개인, 개인과 집단, 집단과 집단이 연결되고 이로 인해 새로운 사회 시스템을 갖추게 됨으로써 우리의 인식과 사고 방식도 큰 변화를 겪고 있다. 교육 현장에서도 새로운 수업 방식이 생겨나고 있고 ‘e학습터를 활용한 온라인 수업’, ‘원격수업’, ‘블랜디드 수업’, ‘메타버스 활용 수업’ 등을 교실에서 적용하려 시도하고 있다. 그 중에서도 높은 흥미와 몰입감을 제공하고 시공간의 제약도 없으며, 자유로운 표현과 메이커 활동이 가능한 ‘메타버스’의 교육적 활용에 대한 연구가 기관, 학교, 교사들 사이에서 진행되고 있다. 그 중 부산지역 현직 초등교사를 중심으로 2022년 3월에 결성된 ‘몽:메타포르테’ 교사 연구회는 증강현실과 가상세계 중심으로 메타버스의 교육적 효과성과 활용성을 연구하고 있고, 이를 통해 메타버스를 활용한 모임과 소통, 토의토론학습 등 메타버스를 활용한 체험 교육, 자신의 세계관을 반영하여 창작하는 메타버스 메이커 활동을 탐구하고 교육현장에 적용하고자 한다.
들어가며
요즘우리는 2019년 시작한 COVID-19를 겪으며 ‘사회적 거리두기’라는 새로운 사회 현상을 경험하였고 이 과정 속에서 기술의 융합이 더해져 이미 4차산업혁명시대 흐름 속에서 살아가고 있다. 4차산업혁명시대는 물질로 이루어진 현실세계와 디지털 정보로 이루어진 가상세계가 디지털 매체로 연결되어 유기적인 상호작용을 하는 사회를 말한다. 기존에는 사회적 상호작용 방식이 개인 대 개인이라는 물리적 접촉이었다면 현재 우리는 디지털 매체를 활용한 언택트, 딥택트 등 새로운 소통 방식으로 변했고, 너무나 자연스럽게 음식 및 생필품 구입, 은행업무 등 다양한 경제활동도 온라인 매체를 통해 이루어지고 있다. 뿐만 아니라 업무 방식도 재택 근무와 온라인 회의의 비중이 늘어가고 있고, 회식 및 콘서트 참여 등 문화활동까지도 가상 공간에서 실시되고 있다. 우리 현실 세계의 모습이 대부분 가상공간과 연결되어 행해지는 ‘초연결’, 다양한 분야가 서로 연결되고, 온라인과 오프라인의 결합되는 ‘초융합’, 가상공간에 연결된 우리 삶의 데이터가 AI, 빅데이터 등에 의해 분석되고 우리는 그 결과를 적절히 활용하여 새로운 정보로 활용하는 등 ‘초지능’의 모습이 나타나고 있는 것이다. 이러한 모습이 이 전의 생활과 구분되는 4차 산업혁명시대의 모습들이고 우리 삶은 이미 이런 변화에 익숙해져 있다.
교육현장에서도 COVID-19 상황 속 제한된 학습상황과 변화된 시대모습으로 인해 새로운 방식의 수업을 다양하게 시도하게 되었다. 각 지역에 따라 e-학습터를 통해 온라인 수업을 실시하기도 하였고, 학생들의 학습, 진도, 출석 등을 온라인상에서 진행하였다. 또한 ZOOM 등의 디지털 매체로 실시간 쌍방향 원격으로 수업을 진행하며 다양한 플랫폼을 활용하기도 하였다. 이 외에도 상황에 따라 교실 수업과 온라인 수업, 원격 수업을 적절히 시행하는 블랜디드 수업도 교육 현장에서 진행되었다. 그러나 새로운 수업 방식을 적용하는 과정에서 학습 흥미 결여, 온라인 수업 중 학생 관리의 어려움과 수업결손, 학력저하 등 몇몇 심각한 학습적 문제점이 발견되었다. 그래서 이런 교육적 위협을 해결하고, 효과적으로 학습 목표를 달성할 수 있는 수업 방식과 접근 방식이 필요하게 되었다. 이에 최근 많은 관심을 받고 있는 ‘메타버스’의 교육적 활동 연구가 활발해지고 있다. 메타버스를 활용한 교육에 대해 학생들은 이미 가상세계에 대한 흥미가 높고, 성향에 맞아 거부감이 없어 교육적으로 자연스럽게 접근할 수 있다는 장점이 있다. 뿐만 아니라 학습활동 시 시공간의 제약도 없고, 자신의 생각과 세계관을 자유롭게 표현할 수 있으며, 이를 다양한 창작활동으로 연결할 수도 있다. 더 나아가 메타버스는 학생들의 생생한 체험이 가능한 새로운 경험을 제공하고 이는 높은 몰입감으로 학생들의 능동적인 학습 참여와 연결될 수 있다는 점에서 높은 교육적 활용성이 기대된다.
1) 메타버스의 개념과 유형
‘메타버스(Metaverse)’란 초월, 가상을 의미하는 메타(Meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 의미를 결합한 용어이다(김상균, 2020). 용어상으로 이해한다면 단순히 ‘가상세계’라고 말할 수 있지만 그 의미면에서는 현실과 가상공간의 ‘결합과 상호작용’이 중심이 된다.
그림. 메타버스의 개념도(사진 출처 http://vip.mk.co.kr)
‘IoT(Internet of Things)’로 인해 사물과 우리 삶이 유기적으로 연결되는 것처럼 메타버스 세상은 현재 우리의 물리적 세계가 플랫폼 또는 디지털 공간에 마련된 새로운 세계와의 연결, 결합 그리고 유기적이고 활발한 상호작용의 모습으로 이해되어야 한다. 4차산업혁명의 핵심 특징이 ‘초연결, 초지능, 초융합’에 있는 것처럼 메타버스의 핵심 특징 역시 사회, 경제, 문화 영역의 경계 없는 연결과 결합, 융합에 있다.
그림. 메타버스의 유형 (사진 https://www.dokdok.co)
메타버스는 크게 증강현실(Augmented Reality), 라이프로깅(Lifelogging), 거울세계(Mirror World), 가상세계(Virtual World)로 나눌 수 있고 이것을 그림과 같이 사분면으로 구분할 수 있다. 그 기준은 ‘증강과 시뮬레이션’, ‘외부와 내부’로 둔다. 증강현실(Augmented Reality)은 흔히 ‘AR’로 표현하고 2017년 화제를 모았던 포켓몬 Go 게임으로 예를 들 수 있다. 게임 속에서 특정지역으로 이동해 앱을 실행하면 몬스터가 나타나고 이것을 잡는 활동을 할 수 있다. 이처럼 현실의 세계에 디지털 매체를 결합하면 새로운 정보가 나타나 체험과 미션활동을 할 수 있는 것이 증강현실(AR)이다.
라이프로깅(Lifelogging)은 우리가 일상 생활에서 주로 사용하는 SNS나 웨어러블 기기와 연결하여 이해할 수 있다. 인스타그램이나 블로그처럼 디지털 매체를 통해 SNS상에서 남기는 개인의 모든 행위가 디지털 정보가 되거나 갤럭시 워치나 애플 워치처럼 우리 몸의 정보들이 모두 기록, 저장, 수집되도록 하는 형태를 말한다. 이 과정 속에서 증강기술이 활용되고 사물과 사람의 정보같은 우리의 일상이 디지털 매체와 연결되며 가상공간에 있는 정보는 수정 및 공유, 가공, 재생산될 수 있다.
거울세계(Mirror World)는 구글 어스나 지도맵처럼 실제 세계를 디지털 공간에 구현한 것을 우리가 활용하는 것으로 이해할 수 있다. 우리는 이런 프로그램을 통해 시공간의 제약없이 특정 지역과 문화를 시뮬레이션 하는 등 생생하게 가상체험 할 수 있고 생활 속에 필요한 음식이나 물품을 주문하고 배달되는 과정을 확인할 수도 있다.
가상세계(Virtual World)는 마인크래프트, 로블록스, 제페토, 이프랜드 등의 가상공간에서 내 아바타 통한 모임, 취미, 여가활동을 하는 것을 뜻한다. 가상세계는 주로 오큘러스 퀘스트 등의 VR기기를 착용하여 몰입감이 높은 것이 특징이며, 그 과정에서 가상공간을 실제 공간처럼 느끼게 되고 자신의 생각과 감정을 자유롭게 표현할 수 있으며 자신이 원하는 세계를 개성 있게 만들어 갈 수 있다는 것이 특징이다.
2) 교사 연구회 ‘몽:메타포르테’, 연구 방향
최근 교육 현장에서는 COVID-19를 겪으며 변화된 교육환경과 시대 변화 속에서 최적의 학습 방법을 찾기 위한 노력을 하고 있다. 이에 새로운 교육환경에 적합한 교육방법을 연구하기 위해 부산 지역교사들이 모여 ‘몽:메타포르테’라는 교사연구회를 결성하게 되었다.
그림. 몽:메타포르테 활동사진
  • 체험-적용하기: 메타버스 플랫폼체험 , AR체험, VR체험 및 교육현장 일부 적용
  • 공유하기: 체험 소감 공유 및 교육적 활용 토의
  • 만들기: 메타버스 메이커 활동
  • 공유하기: 메이커 결과물 공유 및 교육적 활용 토의
본 연구회는 ‘메타버스’가 교사들에게도 조금은 생소한 개념이고 기술이기에 메타버스 플랫폼, AR, VR 등을 먼저 다양하게 ‘체험’하고 학생들에게 시범적으로 적용하였고, 그 과정과 결과를 서로 ‘공유’하여 교육적 활용을 토의하는 것을 첫 번째 연구과정으로 삼았다. 그리고 메타버스를 기술을 활용한 메이커 활동을 통해 직접 AR, VR 구현하고, 교사간 피드백 하며 교육적 활용을 토의하는 것으로 방향을 설정하고 활동 중이다. 향후 NFT 연구와 함께 교육 프로그램을 설계하고 이를 교육현장에 적용하여 그 교육적 효과성과 적합성을 확인하는 과정으로 연구가 진행될 것이다.
3) 교사 연구회의 메타버스 탐구 활동
본 연구회의 첫 번째 활동 ‘체험-적용하기’에서는 메타버스 플랫폼인 ‘제페토’에서 체험활동과 ‘멀지큐브와 코스페이시스’를 활용한 AR 체험을 실시하였다. ‘제페토’ 체험하기는 플랫폼 가입하기-아바타 만들기-월드 체험하기-가상세계 모임하기 과정으로 진행하였다.
그림. 아바타 만들기 예시
… (연구회 회원 인터뷰) 제페토에서 만든 아바타가 실제 회원들의 개성과 모습이 잘 표현되어 한 눈에 누가 누군인지 알 수 있어서 신기하였고, 메타버스 모임을 통해 상대방이 어떤 성향을 가지고 어떤 것을 선호하는 지 더 잘 이해하게 되었다.(한정기, 교사)…
그림. 월드 체험하기 및 가상세계 모임하기 예시
… (연구회 회원 인터뷰) 메타버스 플랫폼에서의 모임은 정보공유와 자신의 생각을 나누는 활동 뿐만 아니라 기존의 모임에서 할 수 없었던 달리기, 스키점프, 댄스 등 다양한 활동을 자유롭게 같이 할 수 있어 서로에게 친근감이 느껴졌다. 특히 아바타를 통해 이야기할 때 부끄러움이 덜 했고, 평소보다 오히려 서로 편하게 이야기할 수 있어서 좋았다. (장유진, 교사)…
‘체험-적용하기’의 두 번째 활동으로 ‘멀지큐브’를 활용한 AR체험과 교육용 프로그램인 ‘코스페이시스’를 통한 AR메이커 활동을 실시하였다. 멀지 큐브를 활용한 AR체험은 태양계 체험, 심장 체험, 물의 순환 체험, 방 탈출 체험 등 교과내용 뿐 아니라 게이미피케시션이 적용된 내용을 다양하게 체험하였다.
그림. 멀지 큐브를 활용한 AR체험하기
‘코스페이시스’는 가상세계의 컨텐츠를 제작하는 대표적인 교육용 프로그램으로 자신만의 가상세계를 3D로 구현하여 AR, VR로 제작 및 체험할 수 있고, 코블록스라는 블록 코딩을 통해 다양한 움직임과 상황을 구현할 수 있어 학교현장에서 활용하기 좋은 프로그램이다. 본 연구회에서는 이 프로그램을 활용하여 AR컨텐츠를 제작하였고, 이를 ‘멀지큐브’로 체험하였다.
그림. 멀지 큐브를 활용한 AR체험하기
… (연구회 회원 인터뷰) 일단 우리 교사들도 메타버스가 생소하였고, 막연하게 생각했는데 이렇게 체험과 실습을 해보니 생각보다 쉽게 메타버스 컨텐츠를 제작할 수 있다는 점이 매력적이었다. 특히 증강현실을 적용하여 학습하는 과정을 교육현장에서 활용도가 높을 것 같다는 생각을 하게 되었고, 보다 즐겁게 아이들에게 유익한 수업을 할 수 있을 것 같다는 기대감을 갖게 되었다.(천준영, 교사)…
4) 메타버스 메이커 활동의 교육적 적용 사례
본 연구회 회원 중 이광석(명호초 교사)는 연구회에서 체험한 ‘AR’을 교실수업에 적용하였다. 6학년 ‘과학’수업 중 ‘볼록렌즈의 특징’을 주제로 수업을 하였고, ‘AR마커’를 활용하여 볼록 렌즈의 빛 굴절을 체험하였다. 또한 학습활동으로 학생들이 직접 ‘멀지 큐브’를 활용하여 일상생활에서 볼록렌즈 역할을 하는 것들을 정리하는 컨텐츠를 제작 하였다. 학습 마무리에서 학생들은 이 AR컨텐츠를 통해 체험하고 학습한 내용을 되짚어보았다.
그림. AR메이커 학생 작품 활동 교실수업 적용 예시
(연구회 회원 및 수업설계 교사 인터뷰) 수업을 계획하며 나 자신도 AR이라는 것이 신기했고, 재미있었기에 당연히 아이들이 좋아할 것이라고 생각했다. 수업을 해 보니 학생들이 무척 즐거워했고, 생각보다 아이들이 쉽게 AR컨텐츠를 만들었고, 효과적으로 활용했다. 이 수업을 통해 메타버스 활용 교육의 가능성을 엿볼 수 있었고, 학습효과를 확인할 수 있어서 무척 보람이 있었다. (이광석, 교사)
(학생 인터뷰) 게임으로 접했던 증강현실을 수업시간에 하니 재미있었고, 신기했다. 평상시 공부보다 더 집중이 잘 되었고 내용이 머리에 더 잘 이해 되었다.(김성진, 부산 명호초 6학년)
마치며
교사 연구회 ‘몽:메타포르테’에서는 교육현장에서 효과적으로 적용할 수 있는 메타버스를 활용한 메이커 교육을 다양한 방면에서 연구하고자 한다. 현재 진행 중인 AR을 활용한 교육을 시작으로 앞으로 VR체험과 교육적 적용, 메타버스 메이킹까지 확장하고 학교 정규교육과정과 연계하는 방안과 다양한 체험학습까지 적용할 수 있도록 이어 나가려 한다. 교사 연구회에서 자체적으로 개발한 프로그램 외에도 현재 학계나 기관에서 연구한 프로그램들을 참고하여 교육현장에 적용하여 그 효과성을 확인하고자 한다.
특히, 정규 교육과정과의 연계는 학습자의 흥미와 동기유발, 학습 목표를 효과적 성취까지 이뤄낼 수 있다는 점에서 교육적 의미가 있다. 이를 위해서 먼저 각 교과별로 적용 가능하고 메타버스의 적용을 통해 교육목표를 효과적으로 도달할 수 있는 주제를 선정하고 그 적용 방안을 모색하고자 한다. 예를 들어 사회교과에서는 세계 여러 나라의 자연과 문화를 다루는 수업에서 메타버스를 활용하여 그 지역의 자연과 문화를 직접 경험하고 학습할 수 있다. 도덕교과에서는 우리가 꿈꾸는 통일 한국이라는 주제에 메타버스를 적용할 수 있다. 미래 통일된 한국과 변화된 사회 모습을 체험하거나 스스로 표현하거나 제작하여 볼 수 있다. 그동안 상상으로만 이야기했던 것들을 가상세계로 체험하면 머리 속으로 막연하게 그리던 것들을 구체적으로 구현할 수 있어 통일 한국에 대한 자신의 관점과 생각을 정립할 수 있다.
또한 다양한 교육 방법측면에서도 메타버스를 활용할 수 있는 방안을 연구하고자 한다. 예를 들어 모둠 활동, 토의 및 토론 수업, 프로젝트 학습, 실험 및 실습 등에서 메타버스를 활용하여 학습하면 시공간에 제약을 받지 않으면서도 생동감 있게 학습하여 교육적 효과를 높일 수 있을 것이다.